오락실 프랜차이즈

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2000년대 후반부터 오락실 산업은 PC방으로 대표되는 개인 엔터테인먼트의 시대가 찾아오며 점차 그 위상이 줄어들고 있었고, 2010년대부터는 개인 사업자가 오락실을 운영하기에는 매니아층에 의존하거나, 인형뽑기로 승부하는 양극화가 이루어지기 시작했다. 지난 10년 사이에 아케이드 사업은 극도로 위축되었고, 그중에서도 신규 유저의 유입이 드물뿐더러 기존 플레이어들이 나이를 먹어 가는 리듬게임은 더더욱 그러한 현상이 도드라졌다. 일본의 경우 오락실이 상대적으로 대중화되어 있고 절대인구가 많기에 다양한 시도가 활성화되어 있지만, 한국은 문화적, 지리적 특성으로 인해 훨씬 빠르게 오락실의 명맥이 끊길 위기에 처해 있었다.

그런 가운데 나타난 것이 바로 오락실의 프랜차이즈화 기조이다. 2010년대부터 (주)짱짱오락실처럼 화려한 인테리어와 인형뽑기로 대표되는 브랜드뿐만 아니라, JnS엔터의 게임빌리지, 뿅뿅의 뿅뿅오락실, 펏스원의 야사노 등 기존 국내 아케이드 개발사들의 프랜차이즈 오락실 가맹점 유치가 적극적으로 시작되었다. 이들은 상대적으로 넉넉한 자금을 바탕으로 통일된 사용자 경험과 오락기계 직판으로 점주들을 모집하였으며, 이러한 전략은 아주 성공적이라고는 보기 힘들지만 적어도 오락실 산업을 절멸의 늪에 빠지기 않게 하기 위한 발버둥이라고 해석할 수 있다. 이외에 펀잇과 아이존 게임플렉스/팝 등의 기업형 브랜드가 있으나 이들은 오락실의 대중적이고 인스턴트적인 소비방식을 극대화하여 접목한 방식이다. 안다미로의 엔터처럼 오락실 사업에 나섰다가 철수한 사례도 존재한다.

기업형 프랜차이즈는 분명 한국의 오락실 (소)부흥기를 불러왔다고 해도 될 정도로 아케이드의 보급을 촉진하였으나, 그만큼 공격적인 확장을 바탕으로 하여 모회사에 부담이 될 뿐더러 기존 개인 오락실, 매니아 오락실에게 큰 피해를 미치기도 하는 부작용이 있다.

기업형 프랜차이즈 이외에도 개인 내지 단체가 소유하고 있는 오락실 브랜드로는 게임은 동전으로, 대빵오락실, 아케이드원, 아카데미 게임장, 넷아레나, 어뮤즈월드 등이 있다. 이러한 개인형 오락실의 경우 이름이 비슷할 뿐 같은 소유주가 운영하지 않는 이상 라인업/서비스에 통일성이 있는 경우는 드무나, 점포 간 기계 교환이나 부품 수급이 원활하다는 장점이 있다.